Сегодня в выпуске:
Blinding Dark (2014)
Iron Soul (2014)
Blinding Dark (2014)
Инди-хоррор на Unity... Ох, бля... При таком диагнозе, держаться от сей заразы нужно на расстоянии двух километров минимум. Но некоторые хитрые
Но это ещё далеко не самое плохое, что ждёт в этой недоигре. Ведь как известно хуже дурака с инициативой, только "гениальный" инди-девелопер. Понять что делать и куда идти порой ой как не просто. Равно как и догадаться, зачем же нужно собирать щедро разбросанные души и повышать свой уровень манны. Что же, открою сей секрет - ни то ни другое на хер не нужно. Души, как написано в куцем хелпе, потребуются только во втором акте, которого попросту нет, а манна по сути нужна только для одной пушки, которая появится в самом конце, и то исключительно для убийства 4 (четырёх!) монстров. Последний момент поясняется просто - для каждой разновидности мобов подходит только своё индивидуальное оружие. Именно так. Например револьвер только поцарапает большинство врагов, но зато корявых рыцарей уложит на раз, а те же летающие бошки воспринимают всерьёз лишь топор. Довольно оригинально, но радует как-то не особо, да и оружие это всё равно работает через задницу, как собственно и сама игра.
Отмороженная и неуёмная фантазия автора продолжала бить ключом, и он под завязку забил свою игру всевозможными тупорылыми акробатическими и логическими испытаниями. Попрыгай по платформам над ямой, пройди лабиринт, отыщи ключ, сложи ящики чтобы взобраться... и так раз по десять. Уже через полчаса таких забегов при виде очередных столбов или ящиков становится дурно. Равно как и от постоянных красных разводов на экране. Ведь ни регенерации, ни аптечек вообще нет, а вылечить может только смерть. Правда, умирать тут не страшно. После гибели, игрока просто телепортируют на последний чекпойнт без какой-либо перезагрузки. Единственно, что после нескольких смертей подряд могут забрать немного манны (которая и так не нужна). Или появится некий неуязвимый монстр... и убьёт ещё раз. Гениально!
Ну и на десерт, любимая фишка всех разработчиков нетрадиционной сексуальной ориентации - ограничение в беге. Стоит пробежать несколько метров и герой тут же выдыхается. А чтобы быстро восполнить силы, нужно постоять несколько секунд. Очень удобно, когда нужно исследовать здоровенные однообразные коридоры. В заключении можно отметить лишь одно. Сей кусок говна, прохождение которого больше похоже на пытку, стоит в Стимах полтысячи рублей. Что говорит нам о том, что его автор не только бездарный мудак, но ещё и редкостный жлоб.
А эта скульптура посвящается всем говняным инди-хоррорам на Unity. |
Вот ради этих красномордых ребят всю игру манна и собиралась. И её всё равно не хватило. |
Iron Soul (2014)
Инди-говно-аркадный-шутер-с-роботами прямиком из жарких Персидских степей. Да к тому же ещё и вдохновлённый серией MDK. И нет, речь не про известное сейчас (и уже прикрытое) сообщество дегенератов, а про пару стареньких и некогда легендарных игр от Shiny Entertainment. Характерной чертой обеих MDK (а особенно второй) было совмещение ураганной пальбы по тупым пришельцам с прыжками по платформам и решением всевозможных пазлов. Собственно всё это есть в Iron Soul. Только сделано оно настолько уныло и погано, что доставляет исключительно боль в заднице.
Тугой поток говна начинается ещё с сюжетной завязки про очередной SkyNet, который правда не сам взбунтовался против человеков, а был захвачен каким-то таинственным хуём. Сути это особо не меняет, ибо всё равно придётся без конца бегать за какого-то жёлтого робота и отстреливать всяких железных цыплят с червями. Доморощенный сюжет же будет напоминать о себе посредством периодических радиовызовов от недобитого профессора-создателя, монотонно бубнящего очередную херню про спасение мира. Параллельно в передачу также будет вклиниваться некий фиолетовый AI с прогрессирующей щизофренией и давать различные советы. Кто или что он так и осталось загадкой, но его не здоровые бредни, как ни странно, единственно светлое пятно в игре.
Сам процесс можно условно разделить на три части. Первая - стрельба по болванкам. Она просто убога. Дефолтное оружие слишком слабое, медленное да ещё и не автоматическое. Дополнительное не многим лучше, зато не бесконечное. Враги же при этом бьют адски точно, больно и через стены. А некоторые ещё и взрываются после смерти. Причём их анимация настолько корява, что часто абсолютно не возможно понять, убит враг или вот-вот взорвётся, и попадаешь ли ты по нему вообще. Периодически ещё вылазят боссы - по сути рядовые враги, пережравшие растишки, которых приходится долбить долго, нудно и упорно. Впрочем, есть маленький чит. Достаточно с помощью какой-нибудь программы сделать rapid-fire для левой кнопки мыши и лазерная пуколка мгновенно превратится в адский имба-пулемёт.
Вторая часть геймплея представляет собой прыжки по платформам. И вот это есть лютый пиздец. Хоть в целом ничего сложного там и нет, но попадаются отдельные места, где всё сделано максимально впритык. И пока не найдёшь нужные точки для прыжков, сдохнуть можно раз десять. Да и сделано всё однотипно, везде одни и те же сранные квадратные платформы. Разбавляют их разве что ещё одна дико нужная для шутера вещь - всевозможные лазеры и пилы. О них можно сказать только одно - задевать их придётся регулярно. Наконец третья часть это головоломки. Эту радость надо сложить вчетверо, затем свернуть в трубочку и запихать дизайнеру прямиком в задницу. Потому что именно там им самое место, ведь только настоящий пидар вместо финальный битвы с боссом сделает уёбищный пазл с кнопками.
Да и, в игре ещё есть очки. Из противников и ящиков активно выпадают синие монетки, а по углам запрятаны фиолетовые ящики. Вся их ценность -
Эффект от "полузаконного" чита-макроса на автострельбу. Выглядит феерично, мешает неимоверно, тормозит нещадно. |
А текстурки то под стать игре. |
Комментариев нет:
Отправить комментарий