Ещё в далёком 2003 году у группы энтузиастов и любителей Half-Life зародилась идея сделать мод для одиночной игры про спецназ и зомби, которая таки воплатилась в 2007. Мод вызвал значительный интерес аудитории, в том числе и буржуйской. Позже его даже выпустили в виде отдельной игры для PC и внезапно для Dreamcast. А в этом году свет увидело полноценное продолжение. Разумеется сильно строго судить эти игры нельзя - всё-таки делали любители на голой идее. Так что придётся смириться с безэмоциональной озвучкой, кривенькой анимацией и стабильными вылетами с багами. Главное почаще
Сюжет обоих игр вертится вокруг комплекса лабораторий под общим названием "КРОТ". В них ещё со времён позднего СССР предпринимаются попытки создания генетически модифицированных солдат. А любой ребёнок знает, что такие эксперименты всегда заканчиваются одинаково - подопытные вырываются и начинают мочить всех без разбору. В Paranoia разработчики пошли дальше и разбавили классический штамп иностранной разведкой и террористами. И со всем этим дерьмом придётся разбираться простому бойцу спецподразделения "Альфа" майору Калашникову.
PARANOIA (2007)
Первая игра состоит всего из двух с половиной эпизодов. Первый - тренировочный, проходящий как бы на базе спецподразделения "Альфа". На деле же бегаем по уровню "Моя
Ну и последний эпизод, это долгожданные сражения с мутантами. Этим хоть не надо оправдываться за собственную тупость, и можно не стесняясь застревать в проходах и отвлекаться на мух. Короче и здесь ничего выдающегося не вышло. Хотя нужно признать, на вид мобы просто загляденье. Образцы местной фауны колоритны, разнообразны и упитанны: тут тебе и зомби, и мутанты, и крепыши-клоны, и просто какая-то непонятная хрень. А чего только стоит мутант-растение в финале - действительно шикарная находка. Жалко только что сталкиваться со всем этим зоопарком придётся очень редко, и большую часть времени майор будет бродить по абсолютно пустым коридорам и техническим помещениям. Или ждать напарничков...
Ага, очень часто за вами, старательно прячась за ящиками и не высовываясь вперёд, будут бегать напарники от одной до трёх штук. Выполняют они ровно три функции: мешают пройти, капитанопрайсуют и бесславно гибнут. Последние две обязанности особо доставляют. Дело в том, что в присутствии своих коллег наш подопечный майор стесняется открывать какие-либо двери и ждёт либо персонального приказа, либо пока кто-нибудь из местных капитанов Прайсов своей чудо-ногой не выбьет дверь для него. Да чего там, тут даже лифт без приказа не едет. А вот за плохую живучесть этих недоумков почему-то придётся расплачиваться лично игроку. Если какой-нибудь из напарников вдруг решил стать героем и таки им стал, то миссия автоматически проваливается. А учитывая, что эти дауны дохнут на первой же серьёзной стычке, кончать миссию таким макаром придётся чаще всего.
Есть и много явно избыточных и странных решений, как например забрало, которое мешает обзору, но без него можно мгновенно помереть от удачно пойманного хедшота. Или противогаз, который понадобится ровно один раз за всю игру. Или необходимость тыкать в противников, чтобы собрать с них патроны (ага, целых два патрона с убитого пулемётчика). В итоге игра выглядит как типичная поделка от отечественных разработчиков того времени, аля Параграф 78 и ему подобные. Но учитывая любительское происхождение и неподдельный энтузиазм разработчиков, всё таки не хочется понижать её до столь низкого звания. К тому же есть в PARANOIA и положительные стороны, как например отличнейшая ambient-музыка от некого Владимира "J.D." Куншина.
Местный AI во всём своём великолепии! |
Молодой человек, закурить не найдётся? |
Paranoia 2: Savior (2015)
Спустя год после релиза PARANOIA, её разработчики задумались о продолжении. И хоть работа вроде как пошла, в итоге всё заглохло и проект забросили. Однако через пару лет уже другая группа энтузиастов решила таки допилить сиквел, превратив его уже в отдельную игру на движке Xash3D, являющимся открытым аналогом GoldSource. Графику насколько смогли подтянули под современные стандарты, и хоть из под лоска и динамических теней всё равно проглядывает устаревший движок, выглядит игра очень даже прилично. Правда и глючит просто адски, куда уж без этого.
К сожалению вторая часть практически не предлагает ничего нового. Обнадежив коротким прологом в заброшенной больнице, сюжет тут же неумолимо кидает героя обратно в пресловутый "КРОТ-1". С одной стороны довольно интересно пройтись по знакомым местам, сравнив как они стали выглядеть в улучшенной обёртке. С другой же хочется всё-таки чего-то нового, а приходится снова ползать по всё тем же лабораторным коридорам. Получается прям не сиквел, а ремейк какой-то. Да и к тому же непонятная любовь разработчиков к пустым уровням так и осталась в силе. Ходишь как в музее, смотришь, зеваешь, всякие антинаучные интернет-мемы почитываешь.
Сам игровой процесс поменялся не особо, что не есть хорошо. Из изменений только более менее доведенная до ума стрельба (хотя гранаты майор всё равно кидает как девочка), бег (который работает через раз и прибит гвоздями к Alt) и спорное умение мобов выхватывать оружие из ваших рук. Напарники теперь выполняют на одну функцию больше - расстреливают вас в спину. Серьёзно, когда эти дауны палят в кого-нибудь лучше держаться позади. Арсенал практически не изменился, искусственный интеллект такой же тупой, а о дизайне уровней вообще нет смысла говорить. Увы, большинство отличий только косметические, что не так уж и плохо, но хотелось всё же большего.
Зато зоопарк стал ещё богаче и толще. Зомби теперь не какие-то говняненькие скелеты, а полноценные солдаты, учёные и прочие работники злосчастных лабораторий. Вкупе с хорошей игрой света и проработанной анимацией их набеги выглядят очень атмосферно и пугающе. Вот только жаль, что баланс при этом сильно перекошен. Рядовых упырей не представляет никакой сложности расстреливать в упор, зато вооружённые пулемётами зомби играючи решетят майора с сотни метров. Не порядок.
В целом геймплей хоть и стал чуть насыщенне, но не намного лучше первой части. Баланса во всех отношениях плох. Чего-то нового кроме похорошевшей графики игра не предлагает. Но всё же и не удачной её не назовёшь. Для маленькой команды, работающей только за идею, это всё же большое достижение. Им бы подтянуть игровой дизайн да освоить какой-нибудь UDK, да глядишь и выйдет Paranoia 3 в виде годного коммерческого продукта.
Неверной дорогой ты пошёл, товарищ. Тут тупик, тебе обратно. |
О, товарищ оперуполномоченный, и вы здесь! |
Комментариев нет:
Отправить комментарий