Дата Релиза: 2 Ноября 2004
Разработчик: Black Element
Издатель: Cenega Publishing
Metacritic Score: 50
Начинаются похождения тихо и мирно, с живописного европейского городка, население которого как-будто испарилось. Вокруг активно творится всякая чертовщина, и кажется, что всё будет не так уж и плохо. Но, увы, это всего лишь вступление, которое быстро сменится на однообразное и серое средневековье, с однотипными коридорами и поносными стенами, глядя на которые даже первый Quake покажется пёстрым карнавалом. Не лучше смотрится и последующий древнеегипетский мир, а про последний болотный мир даже и сказать нечего - хуже наверно только любимая игроделами канализация. Под стать всем этим серым казематам и их обитатели. За небольшими исключениями, это просто различные варианты тупого зомби, отличающиеся только оружием и деталями.
Такое "щедрое разнообразие" ещё можно было бы стерпеть, если бы его хоть можно было быстро и весело отстреливать. К сожалению вид из-за спины и прилепленный к бедру протагониста Desert Eagle всего лишь создают видимость шутера от третьего лица. На деле от пистолета, равно как и от выдаваемого позже арбалета, толку очень мало - урон слабый, а патроны редки. И очень скоро становится понятно, что Shade: Wrath of Angels это закостенелый аркадный слешер, причём с на редкость хреновой механикой поединков. Так что сражаться тут придётся врукопашную, различными мечами, алебардами, дубинками и прочим колюще-режущим. Только скорее всего использоваться будет исключительно дефолтный "джедайский" меч, так как он наиболее сбалансирован. Да ещё к тому же любое другое оружие герой вальяжно выбрасывает когда нужно выполнить какое-нибудь действие.
Чем же так плоха механика боя? Ну, по идее поединки выстраиваются на использовании двух действий - атаки и блока. Всё вроде просто и понятно. Вот только благодаря дрянной анимацией и плохой синхронизации движений очень трудно предугадать действия как противника так и свои собственные. Да и смысла особого в этих выкрутасах нет, так как одиночного противника гораздо быстрее и проще прижать к стенке и закликать до смерти. Таким не хитрым макаром даже здоровенные боссы валятся на раз. А вот если врагов набежало два и более, то ситуация кардинально меняется. Хилый блок пробивается на раз, а враги наносят урон даже не закончив собственную анимацию, причём по нескольку раз. Если рядом ещё маячит пара лучников, то наш мужичок рубится на салат "Столичный" буквально за три-четыре секунд.
Облегчить жизнь как бы должны две вещи - пяток комбо и демон-заклинатель. По идее. Как именно выполнить хоть одно комбо из предложенного списка понять удастся не сразу - заботливый туториал научил нас приседать и прыгать, а вот пояснить тонкости местной боёвки как-то постеснялся. А надо "всего лишь" зажать блок, дождаться пока меч "зарядится", а затем набрать нужную комбинацию движений. Стоит ли говорить, что с таким гениальным подходом толку от этих выкрутасов ноль с дырочкой. Такая же байда и с демоном. Эта еле передвигающаяся скотина неторопливо и криво кастует различные непонятные и малоэффективные заклинания. И, что важно, при этом активно жрёт энергию героя. В итоге после вызова этого дерьмодемона мы обычно остаёмся с выдохшемся героем, не способным толком бегать и махать мечом. Вот и получается, что единственным разумным применением демона остаётся занудное толкание больших ящиков. Прям сранный сокобан.
Короче куда не плюнь, всё сделано через задницу. Все задачки и тайны однотипны и сводятся к тыканью кнопок и дёрганью рычагов. Стрельба реализована настолько отвратно, насколько это вообще возможно. Лечится можно только на специальных точках, и делается это очень медленно. При спринте герой выдыхается через пять метров. И ещё, и ещё, и ещё... К счастью, программисты у игры были толковые, и движок не только шустрый, но и хорошо настраиваемый. В частности там используется Си-подобный скриптовый язык, так что имея нужные познания можно легко наколдовать себе всяческие ништячки. Например прикрутить регенерацию, сделать нормальный бег, подтянуть баланс по урону, в общем сделать работу за дизайнера. Можно даже сделать нормальное управление, только кому оно надо?
Разработчик: Black Element
Издатель: Cenega Publishing
Metacritic Score: 50
Ночь. Заставка. Фонарь. Некий не особо лицеприятный мужичок ворочается в своей кровати. Бедняге снится заунывный туториал. Как только он проснётся, его уже будет ждать билет на поезд и письмо от братца-археолога, любящего подписываться как Б. Как и все выдуманные археологи, тот нашёл очередной древний магический артефакт и разбудил им очередное древнее зло. А теперь закономерно просит о помощи. Ну что же, именно эту Б. наш безымянный подопечный и будет искать всю игру. А всякие там повылазившие из эфира боги с ангелами, равно как и их тёрки, ему как-то до лампочки. Нам впрочем тоже.
Начинаются похождения тихо и мирно, с живописного европейского городка, население которого как-будто испарилось. Вокруг активно творится всякая чертовщина, и кажется, что всё будет не так уж и плохо. Но, увы, это всего лишь вступление, которое быстро сменится на однообразное и серое средневековье, с однотипными коридорами и поносными стенами, глядя на которые даже первый Quake покажется пёстрым карнавалом. Не лучше смотрится и последующий древнеегипетский мир, а про последний болотный мир даже и сказать нечего - хуже наверно только любимая игроделами канализация. Под стать всем этим серым казематам и их обитатели. За небольшими исключениями, это просто различные варианты тупого зомби, отличающиеся только оружием и деталями.
Такое "щедрое разнообразие" ещё можно было бы стерпеть, если бы его хоть можно было быстро и весело отстреливать. К сожалению вид из-за спины и прилепленный к бедру протагониста Desert Eagle всего лишь создают видимость шутера от третьего лица. На деле от пистолета, равно как и от выдаваемого позже арбалета, толку очень мало - урон слабый, а патроны редки. И очень скоро становится понятно, что Shade: Wrath of Angels это закостенелый аркадный слешер, причём с на редкость хреновой механикой поединков. Так что сражаться тут придётся врукопашную, различными мечами, алебардами, дубинками и прочим колюще-режущим. Только скорее всего использоваться будет исключительно дефолтный "джедайский" меч, так как он наиболее сбалансирован. Да ещё к тому же любое другое оружие герой вальяжно выбрасывает когда нужно выполнить какое-нибудь действие.
Чем же так плоха механика боя? Ну, по идее поединки выстраиваются на использовании двух действий - атаки и блока. Всё вроде просто и понятно. Вот только благодаря дрянной анимацией и плохой синхронизации движений очень трудно предугадать действия как противника так и свои собственные. Да и смысла особого в этих выкрутасах нет, так как одиночного противника гораздо быстрее и проще прижать к стенке и закликать до смерти. Таким не хитрым макаром даже здоровенные боссы валятся на раз. А вот если врагов набежало два и более, то ситуация кардинально меняется. Хилый блок пробивается на раз, а враги наносят урон даже не закончив собственную анимацию, причём по нескольку раз. Если рядом ещё маячит пара лучников, то наш мужичок рубится на салат "Столичный" буквально за три-четыре секунд.
Облегчить жизнь как бы должны две вещи - пяток комбо и демон-заклинатель. По идее. Как именно выполнить хоть одно комбо из предложенного списка понять удастся не сразу - заботливый туториал научил нас приседать и прыгать, а вот пояснить тонкости местной боёвки как-то постеснялся. А надо "всего лишь" зажать блок, дождаться пока меч "зарядится", а затем набрать нужную комбинацию движений. Стоит ли говорить, что с таким гениальным подходом толку от этих выкрутасов ноль с дырочкой. Такая же байда и с демоном. Эта еле передвигающаяся скотина неторопливо и криво кастует различные непонятные и малоэффективные заклинания. И, что важно, при этом активно жрёт энергию героя. В итоге после вызова этого дерьмодемона мы обычно остаёмся с выдохшемся героем, не способным толком бегать и махать мечом. Вот и получается, что единственным разумным применением демона остаётся занудное толкание больших ящиков. Прям сранный сокобан.
Короче куда не плюнь, всё сделано через задницу. Все задачки и тайны однотипны и сводятся к тыканью кнопок и дёрганью рычагов. Стрельба реализована настолько отвратно, насколько это вообще возможно. Лечится можно только на специальных точках, и делается это очень медленно. При спринте герой выдыхается через пять метров. И ещё, и ещё, и ещё... К счастью, программисты у игры были толковые, и движок не только шустрый, но и хорошо настраиваемый. В частности там используется Си-подобный скриптовый язык, так что имея нужные познания можно легко наколдовать себе всяческие ништячки. Например прикрутить регенерацию, сделать нормальный бег, подтянуть баланс по урону, в общем сделать работу за дизайнера. Можно даже сделать нормальное управление, только кому оно надо?
Пример местной загадки. А не проще было ключ под коврик положить? |
Главное - зажать уродца в угол, и никуда он не денется. |
Как бы эпичный финал. В котором мы узнаём, что демон оказывается всё-таки довольно опасная скотинка. |
Комментариев нет:
Отправить комментарий