воскресенье, 27 сентября 2015 г.

[Games] F.E.A.R. (2005) & Extraction Point (2006) & Perseus Mandate (2007)


  В этом году у серии F.E.A.R. юбилей. Уже прошёл целый десяток лет, как Маленькая Мёртвая Девочка в красном радует нас своим звонким смехом и безграничным жизнелюбием. А ведь как-будто всё было вчера. Помнится впервые об игре я узнал из разудалого ролика, найденного на диске от свежего журнала Game.EXE. Вертолёты со спецназом живописно пролетали над ночным городом, а затем начинался штурм какого-то здания, сопровождаемой ураганным экшеном, красочными взрывами и замедлением временем. Графика впечатляла, геймплей будоражил, а пугалки ещё были в новинку. Спустя какое-то время в руки попала и демка сего чуда, которая хоть и с большими тормозами и на средненьких настройках, но была с большим удовольствием пройдена. И всё. Хоть потом у меня и был диск с полной игрой, дело до неё так и не дошло, равно как и до всех её продолжений. В честь же юбилея нужно таки наверстать пропущенное и глянуть, что же там за С.Т.Р.А.Х. такой. И это будет очень долгий путь...

20005 | F.E.A.R. | Клоны, глюки и синие молотки

  Что-либо писать о самой первой части особого смысла нет. Игра старая, хорошо известная и обозретая всеми кому не лень (даже королём, причём сравнительно недавно). Впечатление оставляет двойственное. С одной стороны, клоны-боты и вправду очень хороши, а перестрелки удались просто на славу. Но с другой, нельзя не согласиться, что за однообразие F.E.A.R. ругали более чем заслуженно. Бесконечные офисы и склады, в которых постоянно плутаешь и теряешься, что для линейного шутера то ещё достижение. Ну и эти синие молотки. Они ж повсюду!


  Зато интересно на примере F.E.A.R. проследить эволюцию шутеров, ведь игра как-раз встала где-то посередине между классическими и современными FPS. Уже виден больший упор на обычное стрелковое оружие и стычки с людьми нежели со всяким монстрём. Ну и "модное" ограничение на количество носимого оружия (аж до трёх штук), хотя при этом всё ещё остаются аптечки и ползанья по вентиляционным шахтам. Также игра наглядно показала, что ужастики от первого лица больше подходят всяким там Outlast с Амнезиями, чем шутерам. Ведь когда играешь за вооруженного до зубов спецназовца, бояться Маленьких Мёртвых Девочек как-то не очень то и получается.


2006 | Extraction Point | Пакстон жил, Пакстон жив...

  За два последовавших дополнения отвечала уже не студия Monolith, которая ещё к моменту релиза самого F.E.A.R. была куплена с потрохами Warner Bros., а некая TimeGate Studios. На тот момент мало примечательная, но вполне перспективная контора, она станет печально известной уже гораздо позднее благодаря Aliens: Colonial Marines и бесславно скончается в 2013 году. Туда ей и дорога. Хотя это дополнение по своему довольно не плохо. Его главный и бесспорный недостаток - сюжет. Дико бредовая и абсолютно бессмысленная история про внезапно ожившего Феттела и его крестовый поход против человеков вызывает лишь недоумение. Не даром Monolith выкинули дополнение из канона (что впрочем не помешало им самим же оживить Пакстона в DLC к сиквелу). Хотя непосредственно сюжетные сценки в игре поставлены не плохо, тут не придерёшься.


  Касательно геймплея новые разработчики в первую очередь провели "работу над ошибками", пытаясь побороть основную проблему игры - жуткое однообразие. Герой теперь не лазит всю игру по однотипным офисам и складам, на этот раз нелёгкая забрасывает его то в церковные подвалы, то в метро, то в больницу. Разнообразнее стало как окружение, так и построение уровней. Правда сам левел-дизайн оказался явно слабее - если в оригинале это были более-менее продуманные участки, то в дополнение чаще всего попадаются просто открытые арены, на которые порциями выпускают мобов с разных углов. Ну хоть синие молотки поубирали. Вот только при этом добавили кучу закрытых дверей, что как-то тоже не очень.


  Из новинок только две мощные пушки, для которых как обычно нет патронов, так что это чисто игрушки на раз, да мини-турель, которую почему-то нельзя забрать обратно как мину. Не густо. Ах ну да, ещё теперь появились ящики с припасами, которые можно и нужно ломать, прямо как в одной хорошо известной игре. Причём соседние, не бонусные ящики, не сломает даже взрыв гранаты. Ну и конечно много новых пугалок, на том же уровне, что и в оригинале. То есть не страшно. В целом видно что дополнение старались сделать более драйвовым - клонов бегает тут гораздо больше и они чисто субъективно стали злее, всяких роботов с космонавтами прибавилось, да и нудных прогулок между боями стало поменьше. Так что как добавка вполне пойдёт, но на большее рассчитывать не стоит.


2007 | Perseus Mandate | Переедание

  Вторая попытка TimeGate освоить целину. Продолжать сюжетную линию, слава богу, на этот раз не стали, а просто подали оригинальную под иным углом зрению. То есть от лица другого отряда F.E.A.R., безымянный член которого, по совместительству протагонист, также имеет супер-рефлексы. Хотя вроде как их наличие объяснялось лишь прямым родством с Альмочкой. Никак третий братец объявился, тоже Кроликов. В остальном такой же бред, что и в Extraction Point, но в чуть меньшем количестве. TimeGate больше пытались хоть как-то загладить ту сюжетную яму, что сами накопали. Предсказуемо получилось нелепо - прорубили в скале завод по производству клонов, напустили каких-то сверхкрутых наёмников, везде заговоры, интриги... Хрень короче.


  Но сюжет сюжетом, а что же нового может предложить сей Персей-Мандат в плане геймплея? А ровным счётом ничего. Поначалу может показаться, что из F.E.A.R. решили сделать командный шутер. Но нет, напарнички сливаются на пятнадцатой минуте и больше не отсвечивают, и всё также приходится наматывать километры по унылым серым коридорам в гордом одиночестве. Дизайн уровней стал пожалуй чуть получше, в чём-то ближе к Монолитовскому, но всё равно не далеко ушёл от коридора с молотками. Хотя выпускать на прогулки на свежем воздухе стали почаще - дабы лишний раз убедиться что движок открытые пространства не могёт.


  Новые враги совсем не впечатляют. Появилась ещё одна сторона - некие наёмники Nightcrawlers, обозванные в нашей локализации как просто "Ночные горшки". По сути своей те же клоны, только перекрашенные и более флегматичные в общении. Среди них выделяется лишь некий наёмник-читер, умеющий аки агент из Матрицы уклоняться от пуль, что превращает перестрелку с ним в редкостное занудство. В потустороннем стаде тоже прибыло - теперь периодически на полу встречаются подозрительные жёлтые чёрные лужи. Наступишь на такую, и тут же какая-то уродливая скотина попытается затащить тебя под землю. Креативно шопиздец.


  В арсенал добавили аж три пушки разной степени (без)полезности. Так электрическое ружьё штука несомненно замечательная, но боеприпасы к нему выдают только по нечётным еврейским праздникам. Ну а дурацкий гранатомёт будет выкинут после первого же использования. Так что остаётся только штурмовая винтовка "Ночников", по характеристикам схожая с обычной винтовкой, но оборудованная оптическим прицелом со встроенным прибором ночного видения. Что в условиях вечной темноты в F.E.A.R. очень даже полезно.

  На этом все нововведения заканчиваются и начинаются все те же яйца, даже не перевёрнутые. Под конец Perseus Mandate от F.E.A.R. уже порядком начинает подташнивать. А тут ещё по прохождению предлагают какие-то бонус-эпизоды. Видимо чтобы добить самых стойких фанатов. Нет, спасибо, достаточно.



Комментариев нет:

Отправить комментарий