среда, 15 февраля 2017 г.

[Indie] Хуинди (#8)



Сегодня в выпуске:
Blinding Dark (2014)
Iron Soul (2014)




Blinding Dark (2014)

  Инди-хоррор на Unity... Ох, бля... При таком диагнозе, держаться от сей заразы нужно на расстоянии двух километров минимум. Но некоторые хитрые пидарасы разработчики умело заманивают тем, что их поделка как бы не только хоррор, но ещё и шутер. Так и данный высер экземпляр обещает неповторимый экшон с кучей оружия и монстров. Причём поначалу всё и вправду кажется вполне прилично: хорошее, настраиваемое управление (что для игр на Unity уже достижение), неплохая графика, симпатичный антураж... Но всё это очень быстро рассеивается, примерно где-то на третей скопипащенной комнате. Сразу становится ясно, что разработчик сего шлака - ленивый бездарный уебан, наклепавший от балды однотипные коридоры и закинувший туда кривых болванчиков. И естественно, всё что только можно, взято или потырено из бесплатных ассетов. Любители инди-хорроров сразу пустят скупую слезу, заприметив горячо любимую летающую голову.


  Но это ещё далеко не самое плохое, что ждёт в этой недоигре. Ведь как известно хуже дурака с инициативой, только "гениальный" инди-девелопер. Понять что делать и куда идти порой ой как не просто. Равно как и догадаться, зачем же нужно собирать щедро разбросанные души и повышать свой уровень манны. Что же, открою сей секрет - ни то ни другое на хер не нужно. Души, как написано в куцем хелпе, потребуются только во втором акте, которого попросту нет, а манна по сути нужна только для одной пушки, которая появится в самом конце, и то исключительно для убийства 4 (четырёх!) монстров. Последний момент поясняется просто - для каждой разновидности мобов подходит только своё индивидуальное оружие. Именно так. Например револьвер только поцарапает большинство врагов, но зато корявых рыцарей уложит на раз, а те же летающие бошки воспринимают всерьёз лишь топор. Довольно оригинально, но радует как-то не особо, да и оружие это всё равно работает через задницу, как собственно и сама игра.


  Отмороженная и неуёмная фантазия автора продолжала бить ключом, и он под завязку забил свою игру всевозможными тупорылыми акробатическими и логическими испытаниями. Попрыгай по платформам над ямой, пройди лабиринт, отыщи ключ, сложи ящики чтобы взобраться... и так раз по десять. Уже через полчаса таких забегов при виде очередных столбов или ящиков становится дурно. Равно как и от постоянных красных разводов на экране. Ведь ни регенерации, ни аптечек вообще нет, а вылечить может только смерть. Правда, умирать тут не страшно. После гибели, игрока просто телепортируют на последний чекпойнт без какой-либо перезагрузки. Единственно, что после нескольких смертей подряд могут забрать немного манны (которая и так не нужна). Или появится некий неуязвимый монстр... и убьёт ещё раз. Гениально!


Ну и на десерт, любимая фишка всех разработчиков нетрадиционной сексуальной ориентации - ограничение в беге. Стоит пробежать несколько метров и герой тут же выдыхается. А чтобы быстро восполнить силы, нужно постоять несколько секунд. Очень удобно, когда нужно исследовать здоровенные однообразные коридоры. В заключении можно отметить лишь одно. Сей кусок говна, прохождение которого больше похоже на пытку, стоит в Стимах полтысячи рублей. Что говорит нам о том, что его автор не только бездарный мудак, но ещё и редкостный жлоб.

А эта скульптура посвящается всем говняным инди-хоррорам на Unity.
Вот ради этих красномордых ребят всю игру манна и собиралась. И её всё равно не хватило.

Iron Soul (2014)

  Инди-говно-аркадный-шутер-с-роботами прямиком из жарких Персидских степей. Да к тому же ещё и вдохновлённый серией MDK. И нет, речь не про известное сейчас (и уже прикрытое) сообщество дегенератов, а про пару стареньких и некогда легендарных игр от Shiny Entertainment. Характерной чертой обеих MDK (а особенно второй) было совмещение ураганной пальбы по тупым пришельцам с прыжками по платформам и решением всевозможных пазлов. Собственно всё это есть в Iron Soul. Только сделано оно настолько уныло и погано, что доставляет исключительно боль в заднице.


  Тугой поток говна начинается ещё с сюжетной завязки про очередной SkyNet, который правда не сам взбунтовался против человеков, а был захвачен каким-то таинственным хуём. Сути это особо не меняет, ибо всё равно придётся без конца бегать за какого-то жёлтого робота и отстреливать всяких железных цыплят с червями. Доморощенный сюжет же будет напоминать о себе посредством периодических радиовызовов от недобитого профессора-создателя, монотонно бубнящего очередную херню про спасение мира. Параллельно в передачу также будет вклиниваться некий фиолетовый AI с прогрессирующей щизофренией и давать различные советы. Кто или что он так и осталось загадкой, но его не здоровые бредни, как ни странно, единственно светлое пятно в игре.


  Сам процесс можно условно разделить на три части. Первая - стрельба по болванкам. Она просто убога. Дефолтное оружие слишком слабое, медленное да ещё и не автоматическое. Дополнительное не многим лучше, зато не бесконечное. Враги же при этом бьют адски точно, больно и через стены. А некоторые ещё и взрываются после смерти. Причём их анимация настолько корява, что часто абсолютно не возможно понять, убит враг или вот-вот взорвётся, и попадаешь ли ты по нему вообще. Периодически ещё вылазят боссы - по сути рядовые враги, пережравшие растишки, которых приходится долбить долго, нудно и упорно. Впрочем, есть маленький чит. Достаточно с помощью какой-нибудь программы сделать rapid-fire для левой кнопки мыши и лазерная пуколка мгновенно превратится в адский имба-пулемёт.


  Вторая часть геймплея представляет собой прыжки по платформам. И вот это есть лютый пиздец. Хоть в целом ничего сложного там и нет, но попадаются отдельные места, где всё сделано максимально впритык. И пока не найдёшь нужные точки для прыжков, сдохнуть можно раз десять. Да и сделано всё однотипно, везде одни и те же сранные квадратные платформы. Разбавляют их разве что ещё одна дико нужная для шутера вещь - всевозможные лазеры и пилы. О них можно сказать только одно - задевать их придётся регулярно. Наконец третья часть это головоломки. Эту радость надо сложить вчетверо, затем свернуть в трубочку и запихать дизайнеру прямиком в задницу. Потому что именно там им самое место, ведь только настоящий пидар вместо финальный битвы с боссом сделает уёбищный пазл с кнопками.


  Да и, в игре ещё есть очки. Из противников и ящиков активно выпадают синие монетки, а по углам запрятаны фиолетовые ящики. Вся их ценность - дать жизнь после ста монеток увеличить значение переменной типа integer, которая в итоге повлияет на итоговый рейтинг и оценку в графе resault (sic!). Наверно, это очень важно.

Эффект от "полузаконного" чита-макроса на автострельбу. Выглядит феерично, мешает неимоверно, тормозит нещадно.
А текстурки то под стать игре.

Комментариев нет:

Отправить комментарий